会議に出席していて、チームが議論しているときに完全に途方に暮れているように感じたことはありますか “PBR素材,” “AO マップをベイク処理する,” そして “UV レイアウトの最適化”? あなたは一人ではありません. 3D の世界は専門用語でいっぱいで、初心者にとっては威圧的になる可能性があります, 建築家, クライアント, 2D から移行するアーティストも. しかし、ここに秘密があります: この言語を理解することが、効果的なコミュニケーションとシームレスなコラボレーションを実現する唯一の最も重要な鍵です. 3D レンダリング用語はアーティストが使用する共通の語彙です, デザイナー, と開発者がコンセプトを説明する, ソフトウェア, および 3D モデルから 2D 画像を作成するワークフロー. それをマスターすると、ビジョンを正確に表現できるようになります, フィードバックを正確に理解する, すべてのフォトリアリスティックな画像に込められた信じられないほどの芸術性と技術スキルを鑑賞してください。. このガイドではすべてをわかりやすく説明します, 複雑な用語を簡単な用語に分解する, わかりやすい説明. モデリングから最終レンダリングまで、自然な 3D パイプラインに従い、実際に使用できる包括的な辞書を提供します。.
目次
全体像: すべての初心者が知っておくべき中心的な概念
核心部分に入る前に, しっかりとした基礎を築きましょう. これら 4 つの中心的な概念を理解すると、その後のすべてを理解するための枠組みが得られます。.
3D レンダリングとは?
その中心に, 3D レンダリングは、コンピューター ソフトウェアを使用して 2 次元のレンダリングを生成するプロセスです。 (2d) 三次元からのイメージ (3d) デジタルシーン. 仮想世界でプロの写真家になったと考えてください。. 自分の主題を構築するのはあなたです (3Dモデル), ライトをアレンジする, カメラアングルを選択してください, その後 “写真を撮ります。” その後、コンピューターはすべてがどのように見えるべきかを計算します, そして最後の写真が 3D レンダリングです. これにより、想像できるあらゆるものの画像を作成できます, まだ建設されていない超高層ビルから空想上の生き物まで, すべて驚くべきリアリズムで.
3D モデリングと 3D レンダリングの違いは何ですか?
初心者が最も混乱しやすい点です, しかし、その区別は単純かつ重要です. 2 つのコンセプトは、作成プロセス全体の異なる部分です。.
- 3Dモデリング 3次元オブジェクトそのものを作成するプロセスです. まるでデジタル彫刻家になったかのようです. 専門ソフトウェアを使用します, アーティストは仮想点からオブジェクトの形状と構造を構築します, 行, そして顔. このステージの最終出力は次のとおりです。 3Dモデル.
- 3Dレンダリング モデルの構築*後* はどうなるか. 3D モデルにマテリアルを追加して最終的な 2D 画像に変換するプロセスです, 点灯, そして雰囲気. モデルに命を吹き込む最後のステップです.
要するに: モデリングとは彫刻を構築することです. レンダリングとは彫刻の写真を撮ることです.
CGI とは何ですか? 3D レンダリングと同じですか??
これらの用語が同じ意味で使用されるのをよく耳にします, しかし、それらは少し異なる意味を持っています. CGI, を表します コンピュータ生成画像, 広いです, コンピュータ ソフトウェアを使用して作成された画像またはビジュアル コンテンツを包括する用語. これには、大ヒット映画の特殊効果から Web サイトのアニメーションロゴまで、あらゆるものが含まれます。.
3D レンダリングは CGI の特定の *タイプ* です. 3D モデルからビジュアルを作成するプロセスを直接指します。. それで, すべての 3D レンダリングは CGI ですが、, すべての CGI が 3D レンダリングから得られるわけではありません (例えば, 2D デジタル絵画も CGI).
3D シーンとは?
3D シーンは、レンダリングが行われる完全な仮想環境です。. 紹介しているのはメインの 3D モデルだけではありません. 3D シーンには以下が含まれます:
- すべての 3D モデル (主な主題, 家具, 木, 背景要素).
- 光源 (デジタルサンズ, ランプ, 等).
- 視点を定義する仮想カメラ.
- 大気の影響 (霧や靄のように).
それは全体です “デジタルフォトスタジオ” または “映画セット” レンダリングボタンを押す前に構築するもの.
ビルディングブロック: 3D モデリング用語の詳細
あらゆる 3D オブジェクト, どんなに複雑でも, いくつかの単純なコンポーネントから構築されています. このデジタルを理解する “DNA” 3D モデリング言語をマスターするための最初のステップです.

3D の原子: 頂点, 角, とポリゴン
これら 3 つの要素は、これまでに遭遇するほぼすべての 3D モデルの絶対的な基礎です。.
- 頂点 (複数: 頂点): これは最も単純なコンポーネントであり、3D 空間内の単一点です。, Xによって定義される, y, と Z 座標. コーナーだと思ってください.
- 角: これは2つの頂点を結ぶ直線です.
- ポリゴン (または顔): これは、閉ループ内の 3 つ以上のエッジを接続することによって作成される平面です。. ポリゴンはモデルの目に見える表面です.
ポリゴンの種類を理解する: トライアングル vs. クワッド vs. 美味しい
すべてのポリゴンが同じように作成されるわけではありません. ポリゴンの辺の数は、モデルの動作にとって非常に重要です。.
- 三角形 (トライ): 3 つの辺を持つ多角形. これは可能な限り最も単純なポリゴンであり、他のすべてのポリゴンがレンダリング エンジンやゲーム エンジンによって分解される基本的な形状です。.
- クワッド: 4 つの辺を持つ多角形. 四角形は、ほとんどのモデラーにとって優先されるポリゴン タイプです。, 特に曲げたり変形させたりする必要があるオブジェクトの場合 (キャラクターのような), 彼らはきれいなものを作るから, 予測可能な表面の流れ.
- 美味しい: 5 つ以上の辺を持つ多角形. Ngon は、平面のモデリング プロセス中に役立ちます。, ただし、シェーディングで問題が発生する可能性があります, テクスチャリング, そしてアニメーション. 通常、最終エクスポートの前にクワッドまたはトリスに変換されます。.
フォームの定義: メッシュ, ジオメトリ, とトポロジー
これらの用語は、しばしば同じ意味で使用されます, しかし、それらは異なる概念を指します.
- メッシュ: すべての頂点のコレクション全体, エッジ, 単一の 3D オブジェクトを構成するポリゴン. それは完全です “スケルトン” そして “肌” あなたのモデルの.
- ジオメトリ: モデルの全体的な形状と構造を指します。. 誰かがそのことについて話すとき、 “ジオメトリ,” 彼らは物の形について話している.
- トポロジー: これはモデリングにおける最も重要な概念の 1 つです. トポロジは、モデルの表面全体にわたるポリゴンの *フロー* と配置を指します。. 優れたトポロジー ポリゴンがきれいに配置されていることを意味します, 効率的, モデルの形状をサポートし、アニメーション化されたときにリアルに変形できるようにする論理的な方法. トポロジが不適切だと、醜いビジュアルアーティファクトやアニメーションの問題が発生する可能性があります.
ハイポリモデルとローポリモデルの違いは何ですか?
これは基本的な概念です, 特にゲーム開発やリアルタイムアプリケーションにおいて. The “ポリ” モデルのポリゴン数を指します.
- ハイポリ: 非常に多くのポリゴンを含むモデル (数十万から数百万まで). これにより、信じられないほどの表面のディテールと滑らかな曲線が可能になります。. ハイポリモデルは映画のキャラクターに使用されます, デジタル彫刻, そして映画, しかし、ほとんどのリアルタイム アプリケーションにとってはパフォーマンスが重視されすぎます。.
- ローポリ: かなり低いモデル, 最適化されたポリゴン数. ローポリモデルは、ビデオゲームなどのリアルタイム環境で効率的に実行されるように設計されています. 多くの場合、巧妙なテクスチャリング技術に依存しています。 (これについては次に説明します) 実際よりも詳細に見えるようにする.
一般的な 3D モデリング手法の説明
- ポリゴンモデリング: 3D モデリングの最も一般的な方法, アーティストが頂点を直接操作する場合, エッジ, オブジェクトを構築するためのメッシュの面と.
- デジタル彫刻: より直感的で芸術的なテクニック, 本物の粘土を扱うのと同じ. アーティストはブラシベースのツールを使用してプッシュします, 引く, ピンチ, 高密度メッシュで滑らか. これは、有機的なキャラクターや生き物を作成する場合に推奨される方法です, 主に次のようなソフトウェアを使用します zbrush.
- NURBS モデリング: Non-Uniform Rational B-Spline の略. これは、完全に滑らかな曲線や曲面を作成するための数学的手法です。. 芸術作品ではあまり一般的ではありませんが、工業デザインでは頻繁に使用されています, エンジニアリング, 精度が重要な自動車設計.
表面の芸術: テクスチャリング & シェーディングの用語
マテリアルのない 3D モデルは単なる灰色の彫刻です. テクスチャリングとシェーディングの段階では、オブジェクトに色が付けられます。, その仕上がり, そしてその個性. ここでは、金属を金属らしく見せ、木を木らしく見せることができます。.
材質 vs. テクスチャ vs. シェーダ: 違いは何ですか?
この 3 つの用語は混乱を招く可能性があります, 簡単な内訳は次のとおりです:
- 材料: これは、サーフェスが * 何か * についての全体的な説明です。. 例えば, を作成するかもしれません “ラフオークウッド” 材料または “傷のある銅” 材料.
- テクスチャ (またはテクスチャマップ): これは2D画像ファイルです (JPEG や PNG など) それが適用される, または “マッピングされた,” 3D モデル上に配置して表面の詳細を提供します. 私たちのために “ラフオークウッド” 材料, 1 つのテクスチャ マップは木目の色を提供します, もう 1 つはでこぼこしたテクスチャを定義する可能性があります.
- シェーダ: これは、マテリアルが光に「どのように」反応するかをレンダリング エンジンに伝える、基礎となるコンピューター プログラムまたは一連の計算です。. テクスチャ マップを入力として受け取り、最終的な外観を計算します。, 光沢も含めて, 透明性, そして色.
PBRとは (物理ベースのレンダリング)?
PBR は、超現実的なマテリアルを作成するための現代の業界標準です. アーティストがマテリアルの見た目を偽るのではなく、, PBR ワークフローは、表面と相互作用する光の現実世界の物理的特性をシミュレートすることを目的としています。. アーティストは次のような簡単なプロパティを制御します。 ベースカラー, メタリックな, そして 粗さ. その結果、どのような照明条件下でも正しくリアルに見えるマテリアルが得られます。, プロセス全体をより予測可能かつ効率的にする.
UVマッピングとUVアンラッピングとは何ですか?
これは、テクスチャリング プロセスで最も重要な、そして多くの場合最も混乱を招くステップの 1 つです。. 2D テクスチャ イメージを 3D モデルに適用するには, コンピュータにはオブジェクトの周りに画像を巻き付ける方法を示すガイドが必要です. このガイドは、 UVマップ.
UV アンラッピングの最も分かりやすい例えは、段ボール箱があると想像することです。. 細かい絵を描くには, まず縫い目に沿ってカットし、平らに置きます. 平らにしたボール紙に絵を描いてみる, そしてそれを箱に戻します.
3Dで, そのプロセスの “平らにする” 3D モデルを 2D レイアウトに変換すると、 UV アンラッピング. 結果として得られる 2D 表現が UV マップです。. 「U」’ そして「V」’ 2D テクスチャ空間の軸を参照するだけです, 「X」と同じように, 「はい」, そして「Z」’ 3D モデル空間の軸を参照します.

重要なテクスチャ マップの用語集
最新の PBR マテリアルは通常、連携する複数の異なるテクスチャ マップで構成されています。. あなたが遭遇するであろう最も重要なものは次のとおりです:
- 拡散する / アルベドの地図: これがマテリアルのベースカラーです. 物体の色の平面的な画像です, 照明や影の情報なし.
- 粗さマップ: これは、表面の粗さまたは滑らかさを制御するグレースケール マップです。, 反射がどの程度ぼやけるか、または鮮明になるかを決定します。. 白い部分がザラザラしている (コンクリートのような), 黒い部分は滑らかで光沢がありますが、 (鏡のように).
- 法線マップ: これらは、毛穴などの表面の細かいディテールの錯覚を生み出す、独特の紫と青のマップです。, しわ, モデルに余分なポリゴンを追加せずに、傷や傷を修復します。. これは、詳細が実際にそこにあるかのようにサーフェスをシェーディングする方法をレンダリング エンジンに指示することによって行われます。.
- 変位 / 高さマップ: 通常のマップとは異なります, それはただの幻想です, ディスプレイスメント マップは、レンダリング時にモデルのジオメトリの頂点を実際にプッシュおよびプルします。. これにより本物が生まれる, 影を落としてモデルのシルエットを変えることができる物理的な詳細. より現実的ですが、パフォーマンスにかなり負荷がかかります.
- 周囲の閉塞 (へ) 地図: このグレースケール マップは柔らかさを加えます, モデルの隙間や凹部への微妙な接触影. 周囲の光が届きにくい場所をシミュレートすることで、奥行きと現実感を追加します。.
テクスチャのベイク処理とは?
テクスチャ ベイク処理は、テクスチャ マップの形式でサーフェスの詳細をあるモデルから別のモデルに転送するプロセスです。. 最も一般的な用途は、 “焼く” ハイポリモデルから法線マップへの詳細, これをローポリモデルに適用できます。. これは、ビデオ ゲームのキャラクターやオブジェクトを高いパフォーマンスを維持しながら非常に詳細に表示できるようにする中心的な技術です.
気分を設定します: 点灯 & レンダリング用語
照明は 3D レンダリングの魂です. それは気分を左右します, 形を明らかにします, 単純なシーンを映画的で刺激的なものに変えます. 光の言語を理解することはアーティストにとって極めて重要です.

3D シーンのライトの種類
ほとんどの 3D ソフトウェアは、現実世界の対応物を模倣する一連のデジタル ライトを提供します。.
- エリアライト: 表面積を持つ光源をシミュレートします, 写真家のソフトボックスや蛍光灯の天井パネルのような. サイズのせいで, 彼らは柔らかいものを生み出します, 拡散影.
- ポイントライト: 裸電球をシミュレートします, 1つの光から全方向に均等に光を放射する, 限りなく小さな点. これによりシャープな仕上がりになります, 明確に定義された影.
- スポットライト: 現実世界のスポットライトまたは懐中電灯をシミュレートします. 特定の方向に円錐状の光を放射します, 特定の領域に照明を集中させることができます.
- 指向性ライト: 非常に遠い光源をシミュレートします, 太陽のように. そのすべての光線は単一の方向に進みます, 平行方向. シーン内の位置は関係ありません, その回転だけ.
重要な照明技術とコンセプト
- グローバルイルミネーション (GI): これはおそらくフォトリアリズムを実現するための最も重要な概念です. GI は間接的なシミュレーションです。, または跳ね返された, ライト. 現実世界では, 光は光源だけから来るものではありません; あらゆる表面で反射します, 影を埋めて自然な雰囲気を作る, 明るい感じ. GI を使用するレンダリング エンジンは、劇的により現実的な結果を生成します.
- HDRI (ハイダイナミックレンジ画像): これは特別です, 360-膨大な範囲の光強度データを含む度パノラマ写真. 3Dで, HDRI を使用してシーン全体を照らすことができます. レンダリング エンジンは、写真でキャプチャされた光情報を使用して 3D モデルを照明します。, その結果、写真の環境に完全に一致する、信じられないほどリアルで微妙な照明が得られます。.
- ハード対. ソフトシャドウ: 影の柔らかさは、影を落とすオブジェクトに対する光源のサイズによって決まります。. 小さな光源 (私たちの視点から見ると太陽のようなもの) 困難を生み出す, 鋭い影. 大きな光源 (曇り空や大きなエリアライトのような) ソフトを作成します, 拡散影.
主要なレンダリングの概念
- レンダリングエンジン: これは、複雑な計算を実行して 3D シーンから最終イメージを作成する特定のソフトウェアまたはプラグインです。. 例としては、V-Ray が挙げられます。, クラウン, サイクル, そしてアーノルド.
- レイ トレーシング vs. パストレーシング: これらは、光の物理学をシミュレートする高度なレンダリング技術です。. レイ トレーシング カメラからシーンへの光線の経路を追跡します. パストレーシング より多くの反射の光路を追跡する、より高度で計算集約的な形式のレイ トレーシングです。, これは、ほとんどすべての最新のフォトリアリスティックなオフライン レンダリング エンジンの基礎です。.
- レンダーパス (またはAOV): AOVで (任意の出力変数) 別のファイルとして保存される、最終レンダリング イメージの個別のコンポーネントです。. 例えば, 反射だけをレンダリングできます, 影だけ, それとも照明だけか. 目的は、最終段階でアーティストに最大限の柔軟性を与えることです。 合成する ステージ.
命を吹き込む: アニメーション & リギング用語
アニメーションは動きの錯覚を作り出すプロセスです. 3Dで, これには、時間の経過とともにオブジェクトやキャラクターを操作することが含まれます, リグとして知られるデジタル スケルトンによって可能になるプロセス.
3D アニメーションの基礎
- フレーム: ビデオ シーケンス内の 1 つの静止画像.
- キーフレーム: 特定のポーズを定義するタイムライン上のマーカー, 位置, または特定の瞬間におけるオブジェクトのプロパティ. ソフトウェアは自動的に計算します “中間” キーフレーム間にスムーズな動きを作成するためのフレーム.
- タイムライン: 時間を視覚的に表現するユーザーインターフェイス要素, アーティストがキーフレームを配置および編集できるようにする.
- フレームレート (FPS): 1 秒あたりのフレーム数の略. これは、動いているような錯覚を生み出すために毎秒何枚の静止画像を表示するかを決定します。. 共通の基準は、 24 映画用FPS, 30 ブロードキャストビデオ用の FPS, そして 60+ ビデオゲーム用のFPS.
リギングとは? デジタルスケルトン
- リギング: これは、3D モデル内に制御可能なデジタル スケルトンを作成する技術的なプロセスです。. リグは、アニメーターがキャラクターにポーズを付けたり動かしたりできるようにするものです.
- ジョイント (または骨): 個人, デジタルスケルトンの階層コンポーネント.
- スキニング (またはウェイトペイント): これは 3D モデルのメッシュをバインドする重要なプロセスです (the “肌”) リグのジョイントまで. アーティスト “ペイントの重み” 各ジョイントが周囲の頂点にどの程度の影響を与えるかを定義します。, リグを動かしたときにモデルがスムーズかつ自然に変形するようにする.
運動学を理解する: 私 vs. FK
アニメーターは 2 つの主な方法を使用してジョイントのチェーンを制御します, 腕や足のように.
- 順運動学 (FK): FKで, チェーン内の各ジョイントを順番に回転させることでアニメートします, 親から子へ. 例えば, 肩を回すと, それから肘, 次に手首で手の位置を決めます. 直接的でシンプルです.
- 逆運動学 (私): 私では, チェーンの終点を移動することでアニメーション化します (手や足のように), ソフトウェアはチェーン内の他のジョイントがどのように動作するかを自動的に計算します。 (肘や肩のように) その位置に到達するために曲がる必要があります. 多くの場合、キャラクターが地面に足を置くようなアクションの場合は、これがより直感的です。.
貿易のツール: よく言われるソフトウェア
より深く潜っていくにつれて, さまざまなソフトウェア ツールの名前が繰り返し聞こえます. 業界で最も一般的なアプリケーションを簡単に説明します。, その多くは、次のような専門チャンネルから詳細を学ぶことができます。 反転法線.

3Dモデリング & アニメーションスイート
- ブレンダー: ほぼすべてのことができる無料のオープンソースの強力なツール, モデリングやスカルプトからレンダリングやアニメーションまで.
- Autodesk 3DS Max: 長年の業界標準, 特に建築のビジュアライゼーションとゲームアセットの作成において優勢です.
- オートデスク Maya: キャラクターアニメーションと視覚効果の業界標準 (VFX) 映画やテレビ業界で.
特化したスカルプト ソフトウェア
- zbrush: 誰もが認めるデジタル彫刻の王様, 非常に詳細なキャラクターを作成するために使用されます, 生き物, そしてオーガニックモデル.
レンダリングエンジン
- V-ray & コロナレンダラー: フォトリアリズムを実現する最先端の商用オフライン レンダリング エンジン, 特に建築や製品のビジュアライゼーションで人気があります. どちらも開発者は、 カオス.
- アーノルド: 強力なオフラインレンダラー, オートデスクからも, その安定性と品質により、VFX およびアニメーション業界で広く使用されています.
リアルタイム エンジン
- アンリアル エンジン & 団結: インタラクティブな建築視覚化に広く採用されている 2 つの主要なゲーム エンジン, バーチャルプロダクション, そしてリアルタイムアニメーション.
- D5 レンダリング, ツインモーション, & enscape: アーキテクチャ向けに特別に設計された 3 つのユーザーフレンドリーなリアルタイム レンダラー, エンジニアリング, そして建設 (AEC) 業界, スピードと使いやすさで知られています.
配信言語: 一般的な 3D ファイル形式
3Dモデルが完成したら, 保存して共有する方法が必要です. 3D ファイル形式はモデルのデータのコンテナです, 正しいものを選択することがコラボレーションには不可欠です.
独自のファイル形式と中立的なファイル形式の違いは何ですか?
- 独自の (またはネイティブ) フォーマット: これらは 1 つのソフトウェアに固有の形式です, のように
.blendブレンダー用,.max3ds Max用, または.c4dシネマ4D用. ソフトウェア固有のデータはすべて完全に保存されますが、他のプログラムで開くことはできません. - 中性 (またはインターチェンジ) フォーマット: これらは世界共通言語となるように設計されています, 異なるソフトウェア アプリケーション間で 3D データを移動できるようにする.
重要な交換フォーマットの用語集
| 形式 | フルネーム | 一次ユースケース | 主な特徴 |
|---|---|---|---|
| OBJ (.オブジェクト) | 波面オブジェクト | 静的共有 (アニメーション化されていない) モデル | 単純, 普遍的な, ジオメトリに対して信頼性が高い. |
| FBX (.FBX) | Filmbox | アニメーションとリグを含むモデルの転送 | アニメーションおよびゲーム アセットの業界標準. |
| STL (.stl) | ステレオリスム造影 | 3D印刷 | 形状のみを表します, 色や素材のデータがない場合. |
| glTF / GLB (.gltf, .glb) | GL伝送フォーマット | ウェブと拡張現実 (ar) | The “3DのJPEG”—リアルタイム読み込み用に高度に最適化されています. 詳細については, をチェックしてください クロノスグループ公式ページ. |
結論: この語彙が重要な理由
3D の言語を学ぶのは困難に思えるかもしれません, しかし、私たちは単純な頂点から複雑なレンダリング概念へと旅をしてきたので、, この語彙がデジタル世界での創造とコラボレーションの基盤であることが明らかになりました. これらの用語を理解することは技術の第一人者になることではありません; それはあなたの創造力を強化することです.
建築家が CG アーティストに明確に要求できるとき “エリアライトからの柔らかい影” または “コンクリート材料の粗さの値が高い,” プロセス全体がより効率的になり、最終結果が当初のビジョンに近づきます。. クライアントがローポリのドラフトとハイポリの最終版の違いを理解したとき, 彼らはアーティストの作品の複雑さと価値を高く評価しています. この共通言語は想像力と実行の間のギャップを埋める.
用語を理解するとコミュニケーションが効率化されます, 数え切れないほどの修正時間を節約できます, そして最終的には、最も野心的なアイデアを実現する自信が得られます。.
3D 用語に自信が持てるようになりました? 以前あなたを最も混乱させた用語は何ですか? 以下のコメント欄でご意見を共有してください!
よくある質問 (よくある質問)
3D レンダリングにはどのくらい時間がかかりますか?
これが古典です “文字列の長さはどれくらいですか?” 質問. レンダリングには数秒から数日かかる場合があります. 時間は多くの要因によって決まります: シーンの複雑さ, 画像の解像度, 望ましい品質, 使用されているレンダリング エンジン (リアルタイム vs. オフライン), コンピューターのハードウェアの能力.
3D レンダリングを学ぶのは難しいですか?
明確な学習曲線が必要です, しかし、今では以前よりもアクセスしやすくなりました. 次のようなプログラムの技術的な複雑さを習得しながら、 3DS Max 何年もかかることがある, モダンな, D5 Render や Twinmotion などのユーザーフレンドリーなソフトウェアを使用すると、初心者でも数時間で美しい画像を作成できます. 芸術的原則 - 優れた構成など, 色理論, 照明などはソフトウェアのボタンよりも習得が難しいことがよくあります.
GPU レンダリングは CPU レンダリングより優れていますか?
どちらも決定的ではない “より良い”—それらは異なる仕事のための異なるツールです. GPUレンダリング 信じられないほど高速で、すべてのリアルタイム アプリケーションの背後にあるエンジンです. CPUレンダリング 従来は低速ですが、より複雑なシーンや大量のデータをより高い安定性で処理できます。. 多くの最新のオフライン レンダラー, Vレイのように, 今すぐ提供してください “ハイブリッド” 両方を同時に使用するモード.
3D レンダリングにはどのようなコンピューターが必要ですか?
本格的な 3D 作業用, 強力なコンピュータは必須です. 優先すべき重要なコンポーネントは次のとおりです:
- CPU (プロセッサー): 多数のコアとスレッドを備えたプロセッサ (AMD Ryzenみたいな 9 またはインテル Core i9) CPU レンダリングと全体的なパフォーマンスにとって重要です.
- GPU (グラフィックスカード): 現代的な, NVIDIA の強力なグラフィックス カード (RTX 30 シリーズまたは 40 シリーズのような) リアルタイム レンダリングと GPU アクセラレーションに不可欠です.
- ラム (メモリ): 32GB はほとんどの作業の開始点として適しています. 複雑なプロフェッショナルシーンに, 64GBまたは128GBを推奨します.
Photoshop などのポストプロダクション ソフトウェアを学ぶ必要がありますか??
絶対に. 3D ソフトウェアからそのまま出力されたプロフェッショナルなレンダリングはほとんどありません。. 次のようなプログラムのポストプロダクション Adobe Photoshop 重要な最終ステップです. カラーグレーディングに使用されます, コントラストの調整, 霧などの雰囲気効果を追加する, 2D 人物の挿入, さまざまなレンダー パスを合成して最終的な仕上がりを実現します。, 磨かれた, 芸術的なイメージ.
レンダーファームとは?
レンダー ファームはコンピューターの大規模なネットワークです。 (コンピュータークラスター) レンダリングの要求を処理するために特別に構築されています. 1 台のマシンでレンダリングするのに数か月かかる大規模なアニメーションがある場合, 商用レンダーファームに送信できます. 彼らは作業を数百台のコンピュータに分散させます, 料金を支払ってほんのわずかな時間で仕事を完了する. 厳しい納期を守るための強力なリソースです.





