회의에 앉아 팀이 논의하는 동안 완전히 길을 잃은 적이 있습니까? “PBR 재료,” “AO 맵 굽기,” 그리고 “UV 레이아웃 최적화”? 당신은 혼자가 아닙니다. 3D의 세계는 초보자에게 위협이 될 수 있는 기술 전문 용어로 가득 차 있습니다., 건축가, 클라이언트, 2D에서 전환하는 아티스트도 마찬가지입니다.. 하지만 여기에 비밀이 있습니다: 이 언어를 이해하는 것은 효과적인 의사소통과 원활한 협업을 위한 가장 중요한 열쇠입니다.. 3D 렌더링 용어는 아티스트가 사용하는 공유 어휘입니다., 디자이너, 개발자는 개념을 설명하기 위해, 소프트웨어, 3D 모델에서 2D 이미지를 생성하기 위한 워크플로 및. 이를 마스터한다는 것은 비전을 정확하게 표현할 수 있다는 것을 의미합니다., 피드백을 정확하게 이해하라, 모든 사실적인 이미지에 적용되는 놀라운 예술성과 기술을 감상해 보세요.. 이 가이드는 모든 것을 이해해 줄 것입니다, 복잡한 용어를 간단한 용어로 분해, 이해하기 쉬운 설명. 모델링부터 최종 렌더링까지 자연스러운 3D 파이프라인을 따라 실제로 사용할 수 있는 포괄적인 사전을 제공합니다..
목차
큰 그림: 모든 초보자가 알아야 할 핵심 개념
본격적으로 알아보기 전에, 튼튼한 기초를 다지자. 이 네 가지 핵심 개념을 이해하면 다음에 나오는 모든 것을 이해할 수 있는 프레임워크가 제공됩니다..
3D 렌더링이란 무엇입니까??
그 중심에, 3D 렌더링은 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 2차원 렌더링을 생성하는 프로세스입니다. (2디) 입체적인 이미지 (3디) 디지털 장면. 가상 세계에서 전문 사진작가가 된다고 생각해보세요.. 당신은 당신의 주제를 구축 (3D 모델), 조명을 배열하다, 카메라 각도를 선택하세요, 그런 다음 “사진을 찍으세요.” 그런 다음 컴퓨터는 모든 것이 어떻게 보일지 계산합니다., 마지막 사진은 3D 렌더링입니다. 이를 통해 상상할 수 있는 모든 이미지를 만들 수 있습니다., 아직 지어지지 않은 초고층 빌딩부터 환상적인 생명체까지, 모두 놀라운 현실감으로.
3D 모델링과 3D 렌더링의 차이점은 무엇입니까?
초보자들이 가장 많이 헷갈리는 부분이 바로 이 부분입니다, 하지만 그 구별은 간단하고 중요합니다. 두 개념은 전체 제작 프로세스에서 서로 다른 부분입니다..
- 3D 모델링 입체적인 물체 자체를 만드는 과정이다.. 마치 디지털 조각가가 된 것 같아요. 특수 소프트웨어 사용, 예술가는 가상의 점을 이용해 물체의 모양과 구조를 만듭니다., 윤곽, 그리고 얼굴들. 이 단계의 최종 출력은 3D 모델.
- 3D 렌더링 모델이 만들어진 *이후* 일어나는 일입니다.. 해당 3D 모델에 재료를 추가하여 최종 2D 이미지로 만드는 과정입니다., 조명, 그리고 분위기. 모델에 생명을 불어넣는 마지막 단계입니다..
요컨대: 모델링은 조각품을 만드는 것입니다.. 렌더링은 조각품의 사진을 찍는 것입니다..
CGI란 무엇이며 3D 렌더링과 동일합니까??
이 용어들이 같은 의미로 사용되는 것을 자주 듣게 될 것입니다., 하지만 둘은 약간 다른 의미를 가지고 있어요. CGI, 이는 다음을 의미합니다. 컴퓨터 생성 이미지, 광범위하다, 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 생성된 모든 이미지 또는 시각적 콘텐츠에 대한 포괄적인 용어. 여기에는 블록버스터 영화의 특수 효과부터 웹사이트의 애니메이션 로고까지 모든 것이 포함됩니다..
3D 렌더링은 CGI의 특정 *유형*입니다.. 3D 모델로부터 시각적 요소를 생성하는 과정을 직접적으로 의미합니다.. 그래서, 모든 3D 렌더링은 CGI이지만, 모든 CGI가 3D 렌더링에서 나오는 것은 아닙니다. (예를 들어, 2D 디지털 그림도 CGI입니다.).
3D 장면이란 무엇입니까??
3D 장면은 렌더링이 이루어지는 완전한 가상 환경입니다.. 이는 귀하가 선보이는 주요 3D 모델 그 이상입니다.. 3D 장면에는 다음이 포함됩니다.:
- 모든 3D 모델 (주요 주제, 가구, 나무, 배경 요소).
- 광원 (디지털 태양, 램프, 등.).
- 시점을 정의하는 가상 카메라.
- 대기 효과 (안개나 연무처럼).
전체입니다 “디지털 사진 스튜디오” 또는 “영화 세트장” 렌더링 버튼을 누르기 전에 구성하는 것.
빌딩 블록: 3D 모델링 용어에 대한 심층 분석
모든 3D 개체, 아무리 복잡해도, 몇 가지 간단한 구성 요소로 구성됩니다.. 디지털을 이해하다 “DNA” 3D 모델링 언어를 마스터하는 첫 번째 단계입니다..

3D의 원자: 꼭지점, 가장자리, 및 다각형
이 세 가지 요소는 여러분이 접하게 될 거의 모든 3D 모델의 절대적인 기초입니다..
- 꼭지점 (복수: 정점): 이는 가장 간단한 구성요소로 3D 공간의 단일 지점입니다., X로 정의됨, 와이, 및 Z 좌표. 코너라고 생각해주세요.
- 가장자리: 두 꼭지점을 잇는 직선이다..
- 다각형 (또는 얼굴): 닫힌 루프에서 3개 이상의 모서리를 연결하여 생성된 평평한 표면입니다.. 다각형은 모델의 눈에 보이는 표면입니다..
다각형 유형 이해: 삼각형 대. 쿼드 대. 맛있는
모든 다각형이 동일하게 생성되는 것은 아닙니다.. 다각형의 면 수는 모델의 작동 방식에 매우 중요합니다..
- 삼각형 (트라이): 세 변이 있는 다각형. 이것은 가능한 가장 단순한 다각형이며 렌더 엔진과 게임 엔진에 의해 다른 모든 다각형이 분해되는 기본 모양입니다..
- 쿼드: 4개의 변을 가진 다각형. 쿼드는 대부분의 모델러가 선호하는 다각형 유형입니다., 특히 구부러지거나 변형되어야 하는 물체의 경우 (캐릭터처럼), 깨끗하게 만들기 때문에, 예측 가능한 표면 흐름.
- 맛있는: 5개 이상의 변을 가진 다각형. Ngon은 평평한 표면의 모델링 과정에서 유용할 수 있습니다., 하지만 음영 처리에 문제가 발생할 수 있습니다., 텍스처링, 그리고 애니메이션. 일반적으로 최종 내보내기 전에 쿼드 또는 트리스로 변환됩니다..
양식 정의: 망사, 기하학, 및 토폴로지
이 용어는 종종 상호 교환 적으로 사용됩니다, 하지만 그들은 별개의 개념을 언급합니다.
- 망사: 모든 정점의 전체 컬렉션, 가장자리, 단일 3D 개체를 구성하는 다각형. 그것은 완전하다 “해골” 그리고 “피부” 당신의 모델.
- 기하학: 이는 모델의 전체적인 모양과 구조를 나타냅니다.. 누군가가 그 일에 대해 이야기할 때 “기하학,” 그들은 물체의 형태에 대해 이야기하고 있어요.
- 토폴로지: 이것은 모델링에서 가장 중요한 개념 중 하나입니다.. 토폴로지는 모델 표면을 가로지르는 다각형의 *흐름* 및 배열을 나타냅니다.. 좋은 토폴로지 다각형이 깔끔하게 배열되어 있음을 의미합니다., 효율적인, 모델의 모양을 지원하고 애니메이션 시 현실적으로 변형할 수 있는 논리적인 방법. 잘못된 토폴로지는 보기 흉한 시각적 아티팩트 및 애니메이션 문제로 이어질 수 있습니다..
하이 폴리 모델과 로우 폴리 모델의 차이점은 무엇입니까?
이는 기본적인 개념이다., 특히 게임 개발 및 실시간 애플리케이션에서. 그만큼 “폴리” 모델의 다각형 수를 나타냅니다..
- 하이 폴리: 폴리곤 수가 매우 많은 모델 (수십만에서 수백만까지). 이를 통해 놀라운 표면 디테일과 부드러운 곡선이 가능합니다.. 영화 캐릭터에는 하이 폴리 모델이 사용됩니다., 디지털 조각, 그리고 영화, 하지만 대부분의 실시간 애플리케이션에는 너무 성능 집약적입니다..
- 낮은 폴리: 훨씬 낮은 모델, 최적화된 폴리곤 수. 로우 폴리 모델은 비디오 게임과 같은 실시간 환경에서 효율적으로 실행되도록 설계되었습니다.. 그들은 종종 영리한 텍스처링 기술에 의존합니다. (다음에 다룰 내용은) 실제보다 더 자세히 보려면.
일반적인 3D 모델링 기술 설명
- 다각형 모델링: 3D 모델링의 가장 일반적인 방법, 아티스트가 정점을 직접 조작하는 경우, 가장자리, 객체를 만들기 위한 메시의 면.
- 디지털 조각: 더욱 직관적이고 예술적인 기법, 실제 점토로 작업하는 것과 비슷합니다.. 아티스트는 브러시 기반 도구를 사용하여, 당기다, 꼬집다, 고밀도 메쉬를 매끄럽게 만듭니다.. 이는 유기적인 캐릭터와 생물을 생성하는 데 선호되는 방법입니다., 주로 다음과 같은 소프트웨어를 사용하여 지브러시.
- NURBS 모델링: Non-Uniform Rational B-Spline을 나타냅니다.. 완벽하게 부드러운 곡선과 표면을 만드는 수학적 방법입니다.. 예술 작품에서는 덜 일반적이지만 산업 디자인에서는 많이 사용됩니다., 공학, 정밀도가 중요한 자동차 디자인.
표면의 예술: 텍스처링 & 셰이딩 용어
재료가 없는 3D 모델은 회색 조각품일 뿐입니다. 텍스처링 및 음영 처리 단계는 개체가 색상을 얻는 단계입니다., 마무리, 그리고 그 성격. 금속을 금속처럼 보이게 하고 나무를 나무처럼 보이게 만드는 곳입니다..
재료 대. 질감 대. 셰이더: 차이점은 무엇입니까??
이 세 가지 용어는 혼란스러울 수 있습니다., 하지만 여기에 간단한 분석이 있습니다.:
- 재료: 이것은 표면 *이* 무엇인지에 대한 전반적인 설명입니다.. 예를 들어, 당신은 “거친 참나무” 재료나 “긁힌 구리” 재료.
- 조직 (또는 텍스처 맵): 2D 이미지 파일입니다. (JPEG나 PNG와 같은) 적용되는 것, 또는 “매핑된,” 3D 모델에 올려 표면 세부 정보 제공. 우리를 위해 “거친 참나무” 재료, 하나의 텍스처 맵이 나뭇결 색상을 제공합니다., 다른 하나는 울퉁불퉁한 질감을 정의할 수도 있습니다..
- 셰이더: 이는 재료가 빛에 *어떻게* 반응해야 하는지를 렌더링 엔진에 알려주는 기본 컴퓨터 프로그램 또는 일련의 계산입니다.. 텍스처 맵을 입력으로 사용하고 최종 모양을 계산합니다., 광택을 포함하여, 투명도, 그리고 색깔.
PBR이란 무엇입니까? (물리 기반 렌더링)?
PBR은 초현실적인 자료를 만들기 위한 현대 산업 표준입니다.. 아티스트가 재료의 모양을 속이는 대신, PBR 워크플로우는 표면과 상호 작용하는 빛의 실제 물리적 특성을 시뮬레이션하는 것을 목표로 합니다.. 아티스트는 다음과 같은 간단한 속성을 제어합니다. 기본 색상, 금속성, 그리고 거. 그 결과 어떤 조명 조건에서도 정확하고 사실적으로 보이는 재료가 탄생했습니다., 전체 프로세스를 더욱 예측 가능하고 효율적으로 만듭니다..
UV 매핑 및 UV 언래핑이란 무엇입니까??
이는 텍스처링 프로세스에서 가장 중요하고 종종 가장 혼란스러운 단계 중 하나입니다.. 2D 텍스처 이미지를 3D 모델에 적용하려면, 컴퓨터에는 물체 주위에 이미지를 감싸는 방법을 알려주는 가이드가 필요합니다.. 이 가이드는 UV 지도.
UV 포장 풀기에 대한 가장 좋은 비유는 판지 상자가 있다고 상상하는 것입니다.. 그 위에 상세한 그림을 그리려면, 먼저 솔기를 따라 자르고 평평하게 놓으십시오.. 납작한 판지에 그림을 그리겠죠, 그런 다음 다시 상자로 접어주세요..
3D로, 그 과정 “평탄화” 3D 모델을 2D 레이아웃으로 변환하는 것을 2D 레이아웃이라고 합니다. UV 언래핑. 결과 2D 표현은 UV 맵입니다.. '유’ 그리고 'V’ 단순히 2D 텍스처 공간의 축을 참조하세요., 마치 'X'처럼, '와이', 그리고 'Z’ 3D 모델 공간의 축을 참조.

필수 텍스처 맵 용어집
최신 PBR 머티리얼은 일반적으로 함께 작동하는 여러 가지 텍스처 맵으로 구성됩니다.. 당신이 접하게 될 가장 중요한 것은 다음과 같습니다:
- 퍼지다 / 알베도 지도: 소재의 기본 색상입니다.. 사물의 색상을 평면적으로 표현한 이미지입니다, 조명이나 그림자 정보 없이.
- 거칠기 맵: 표면이 얼마나 거친지 또는 부드러운지를 제어하는 회색조 맵입니다., 반사가 얼마나 흐릿하거나 선명한지를 결정합니다.. 흰색 부분은 거칠다 (콘크리트처럼), 검은 부분은 매끄럽고 반짝이는 반면 (거울처럼).
- 노멀 맵: 이는 모공과 같은 미세한 표면 디테일의 환상을 만들어내는 독특한 보라색과 파란색 맵입니다., 주름, 또는 긁힘 - 모델에 추가 다각형을 추가하지 않고. 그들은 렌더링 엔진에 세부 사항이 실제로 있는 것처럼 표면을 음영 처리하는 방법을 알려줌으로써 이를 수행합니다..
- 배수량 / 높이 맵: 일반맵과 다르게, 그건 그냥 착각이야, 변위 맵은 실제로 렌더링 시 모델 형상의 정점을 밀고 당깁니다.. 이것은 실제를 만듭니다, 그림자를 드리우고 모델의 실루엣을 변경할 수 있는 물리적 디테일. 더 현실적이지만 훨씬 더 성능 집약적입니다..
- 주변 폐색 (에) 지도: 이 회색조 맵은 부드러운 느낌을 더해줍니다., 모델의 틈새와 오목한 부분에 미묘한 접촉 그림자. 주변광이 도달하기 어려운 위치를 시뮬레이션하여 깊이감과 현실감을 더합니다..
텍스처 베이킹이란??
텍스처 베이킹은 텍스처 맵의 형태로 한 모델에서 다른 모델로 표면 세부 정보를 전송하는 프로세스입니다.. 가장 일반적인 용도는 다음과 같습니다. “빵 굽기” 하이 폴리 모델의 세부 정보를 노멀 맵으로, 그런 다음 로우 폴리 모델에 적용할 수 있습니다.. 이는 비디오 게임 속 캐릭터와 사물을 고성능을 유지하면서도 놀랍도록 세밀하게 보이게 하는 핵심 기술입니다..
분위기 설정: 조명 & 렌더링 용어
조명은 3D 렌더링의 핵심입니다. 분위기를 좌우하는군요, 형태를 드러낸다, 단순한 장면을 영화적이고 연상적인 것으로 변화시킵니다.. 빛의 언어를 이해하는 것은 모든 예술가에게 중요합니다.

3D 장면의 조명 유형
대부분의 3D 소프트웨어는 실제 세계를 모방하는 디지털 조명 세트를 제공합니다..
- 영역 조명: 표면적을 사용하여 광원을 시뮬레이션합니다., 사진작가의 소프트박스나 형광 천장 패널과 같은 것. 그들의 크기 때문에, 그들은 부드러운 생산, 확산된 그림자.
- 포인트 라이트: 베어 전구를 시뮬레이션합니다., 하나의 빛에서 모든 방향으로 균일하게 빛을 방출, 한없이 작은 점. 이로 인해 날카로운, 잘 정의된 그림자.
- 스포트라이트: 실제 스포트라이트나 손전등을 시뮬레이션합니다.. 특정 방향으로 빛의 원뿔을 방출합니다., 특정 영역에 조명을 집중시킬 수 있습니다..
- 방향성 조명: 매우 먼 광원을 시뮬레이션합니다., 태양처럼. 모든 광선은 한 번에 이동합니다., 평행 방향. 장면에서의 위치는 중요하지 않습니다., 그 회전만.
필수 조명 기술 및 개념
- 전역 조명 (미군 병사): 이는 아마도 포토리얼리즘을 달성하기 위한 가장 중요한 개념일 것입니다.. GI는 간접 시뮬레이션입니다., 또는 반송, 빛. 현실 세계에서는, 빛은 광원에서만 나오는 것이 아니다; 그것은 모든 표면에서 튕겨 나옵니다, 그림자를 채우고 자연스럽게 만들기, 빛나는 느낌. GI를 사용하는 렌더 엔진은 훨씬 더 사실적인 결과를 생성합니다..
- HDRI (높은 동적 범위 이미지): 이것은 특별한 것입니다, 360-광범위한 광도 데이터를 포함하는 1도 파노라마 사진. 3D로, HDRI를 사용하여 전체 장면을 조명할 수 있습니다.. 렌더링 엔진은 사진에 캡처된 빛 정보를 사용하여 3D 모델을 비춥니다., 결과적으로 사진 속 환경과 완벽하게 어울리는 놀랍도록 사실적이고 미묘한 조명이 탄생했습니다..
- 하드 대. 부드러운 그림자: 그림자의 부드러움은 그림자를 드리우는 물체에 대한 광원의 크기에 따라 결정됩니다.. 작은 광원 (우리 관점에서 보면 태양처럼) 열심히 창조하다, 날카로운 그림자. 대형 광원 (흐린 하늘이나 넓은 지역의 조명과 같은) 부드러움을 만들어낸다, 확산된 그림자.
주요 렌더링 개념
- 렌더 엔진: 이는 3D 장면에서 최종 이미지를 생성하기 위해 복잡한 계산을 수행하는 특정 소프트웨어 또는 플러그인입니다.. 예에는 V-Ray가 포함됩니다., 왕관, 사이클, 그리고 아놀드.
- 레이 트레이싱과 비교. 경로 추적: 이는 빛의 물리학을 시뮬레이션하는 고급 렌더링 기술입니다.. 레이 트레이싱 카메라에서 장면으로 광선의 경로를 추적합니다.. 경로 추적 더 많은 반사에 대해 빛의 경로를 추적하는 더욱 발전되고 계산 집약적인 형태의 광선 추적입니다., 이는 거의 모든 최신 사실적 오프라인 렌더 엔진의 기초입니다..
- 렌더 패스 (또는 AOV): AOV에서 (임의 출력 변수) 별도의 파일로 저장되는 최종 렌더링 이미지의 개별 구성 요소입니다.. 예를 들어, 반사만 렌더링할 수 있습니다., 그냥 그림자야, 아니면 그냥 조명. 목적은 결승전에서 아티스트에게 최대한의 유연성을 제공하는 것입니다. 합성 단계.
현실로 가져오기: 생기 & 리깅 용어
애니메이션은 움직이는 환영을 만드는 과정입니다.. 3D로, 여기에는 시간이 지남에 따라 개체나 캐릭터를 조작하는 것이 포함됩니다., 리그라고 알려진 디지털 뼈대를 통해 가능해진 프로세스.
3D 애니메이션의 기초
- 액자: 비디오 시퀀스의 단일 정지 이미지.
- 키프레임: 특정 포즈를 정의하는 타임라인의 마커, 위치, 또는 특정 시점의 물건의 속성. 소프트웨어가 자동으로 계산합니다. “사이에” 키프레임 사이에 부드러운 동작을 만드는 프레임.
- 타임 라인: 시간을 시각적으로 표현하는 사용자 인터페이스 요소, 아티스트가 키프레임을 배치하고 편집할 수 있도록 허용.
- 프레임 속도 (FPS): 초당 프레임 수를 나타냅니다.. 이는 움직이는 듯한 착각을 일으키기 위해 매초 표시되는 정지 이미지 수를 결정합니다.. 일반적인 표준은 24 영화용 FPS, 30 방송용 FPS, 그리고 60+ 비디오 게임용 FPS.
리깅이란?? 디지털 해골
- 장비: 3D 모델 내부에 제어 가능한 디지털 골격을 생성하는 기술 프로세스입니다.. 리그는 애니메이터가 캐릭터의 포즈를 취하고 움직일 수 있게 해주는 것입니다..
- 관절 (또는 뼈): 개인, 디지털 뼈대의 계층적 구성요소.
- 스키닝 (또는 웨이트 페인팅): 3D 모델의 메쉬를 바인딩하는 중요한 과정입니다. (그만큼 “피부”) 리그의 관절에. 예술가 “페인트 무게” 각 관절이 주변 정점에 얼마나 많은 영향을 미치는지 정의합니다., 리그가 움직일 때 모델이 부드럽고 자연스럽게 변형되도록 보장.
운동학 이해: 나 대. FK
애니메이터는 두 가지 주요 방법을 사용하여 관절 체인을 제어합니다., 팔이나 다리처럼.
- 순운동학 (FK): FK에서, 체인의 각 관절을 순차적으로 회전하여 애니메이션을 적용합니다., 부모에서 자식으로. 예를 들어, 어깨를 돌리는구나, 그 다음 팔꿈치, 그런 다음 손목을 사용하여 손 위치를 지정합니다.. 직접적이고 간단해요.
- 역운동학 (나): 나는, 체인의 끝점을 이동하여 애니메이션을 적용합니다. (손이나 발처럼), 소프트웨어는 체인의 다른 조인트가 어떻게 작동하는지 자동으로 계산합니다. (팔꿈치나 어깨처럼) 그 위치에 도달하려면 몸을 구부려야 합니다. 이는 캐릭터가 땅에 발을 디디는 것과 같은 동작에 대해 더 직관적인 경우가 많습니다..
무역 도구: 언급되는 소프트웨어
더 깊이 다이빙할수록, 다양한 소프트웨어 도구의 이름이 반복해서 들립니다.. 업계에서 가장 일반적인 애플리케이션이 누구인지 간단히 살펴보겠습니다., 그 중 다수는 다음과 같은 전문가 채널에서 자세히 알아볼 수 있습니다. 뒤집힌 법선.

3D 모델링 & 애니메이션 스위트
- 블렌더: 거의 모든 작업을 수행할 수 있는 강력한 무료 오픈 소스, 모델링과 조각부터 렌더링과 애니메이션까지.
- Autodesk 3ds Max: 오랜 업계 표준, 특히 건축 시각화 및 게임 자산 생성 분야에서 지배적입니다..
- 오토데스크 마야: 캐릭터 애니메이션 및 시각 효과에 대한 업계 표준 (VFX) 영화와 TV 산업에서.
전문 조각 소프트웨어
- 지브러시: 디지털 조각의 확실한 왕, 매우 상세한 캐릭터를 만드는 데 사용됩니다., 생물, 유기적 모델.
렌더 엔진
- V- 레이 & 코로나 렌더러: 포토리얼리즘을 달성하기 위한 최고의 상업용 오프라인 렌더 엔진, 특히 건축 및 제품 시각화 분야에서 인기가 높습니다.. 둘 다에 의해 개발되었습니다. 혼돈.
- 아놀드: 강력한 오프라인 렌더러, 역시 오토데스크에서, 안정성과 품질로 인해 VFX 및 애니메이션 업계에서 널리 사용됩니다..
실시간 엔진
- 비현실적인 엔진 & 단일성: 대화형 건축 시각화에 널리 채택된 두 가지 주요 게임 엔진, 가상 생산, 그리고 실시간 애니메이션.
- D5 렌더, 트윈 모션, & Enscape: 아키텍처를 위해 특별히 설계된 사용자 친화적인 실시간 렌더러 3종, 공학, 그리고 건설 (AEC) 산업, 속도와 사용 편의성으로 유명한.
전달 언어: 일반적인 3D 파일 형식
3D 모델이 완성되면, 저장하고 공유할 수 있는 방법이 필요합니다. 3D 파일 형식은 모델 데이터의 컨테이너입니다., 협업을 위해서는 올바른 것을 선택하는 것이 필수적입니다.
독점 파일 형식과 중립 파일 형식의 차이점은 무엇입니까?
- 소유권 (또는 네이티브) 형식: 이는 하나의 소프트웨어에만 해당되는 형식입니다., 좋다
.blend블렌더용,.max3ds Max용, 또는.c4d시네마 4D용. 모든 소프트웨어 관련 데이터를 완벽하게 저장하지만 다른 프로그램에서는 열 수 없습니다.. - 중립적 (또는 인터체인지) 형식: 이는 보편적인 언어로 설계되었습니다., 다양한 소프트웨어 응용 프로그램 간에 3D 데이터를 이동할 수 있습니다..
필수 교환 형식의 용어집
| 체재 | 성명 | 주요 사용 사례 | 주요 특징 |
|---|---|---|---|
| obj (.객체) | 파면 개체 | 정적 공유 (애니메이션이 아닌) 모델 | 단순한, 만능인, 기하학에 대해 신뢰할 수 있습니다.. |
| FBX (.fbx) | 필름 박스 | 애니메이션 및 리그를 사용하여 모델 전송 | 애니메이션 및 게임 자산에 대한 업계 표준. |
| STL (.stl) | 입체 리소그로 그래피 | 3D 인쇄 | 모양만 표현, 색상이나 소재 데이터가 없는 경우. |
| glTF / GLB (.글티프, .glb) | GL 전송 형식 | 웹과 증강 현실 (AR) | 그만큼 “3D JPEG”—실시간 로딩에 고도로 최적화됨. 더 많은 정보를 원하시면, 확인해보세요 크로노스 그룹 공식 페이지. |
결론: 이 어휘가 중요한 이유
3D 언어를 배우는 것은 어렵게 느껴질 수 있습니다, 하지만 우리가 겸손한 정점에서 복잡한 렌더링 개념으로 여행하면서, 이 어휘가 디지털 세계의 창조와 협업의 기반이라는 것이 분명해졌습니다.. 이러한 용어를 이해하는 것은 기술 전문가가 되는 것이 아닙니다.; 그것은 당신의 창의력을 강화하는 것입니다.
건축가가 CG 아티스트에게 명확하게 요구할 수 있는 경우 “영역 조명의 부드러운 그림자” 또는 “콘크리트 재료의 거칠기 값이 더 높음,” 전체 프로세스가 더욱 효율적이 되고 최종 결과가 원래 비전에 더 가까워집니다.. 클라이언트가 로우 폴리 초안과 하이 폴리 최종의 차이점을 이해하는 경우, 예술가 작품의 복잡성과 가치를 높이 평가합니다.. 이 공유 언어는 상상력과 실행 사이의 격차를 해소합니다..
용어를 알면 의사소통이 원활해집니다., 수많은 수정 시간을 절약하세요, 궁극적으로 가장 야심찬 아이디어를 실현할 수 있다는 자신감을 갖게 됩니다..
3D 용어에 대한 자신감이 더 커졌습니다.? 당신을 가장 혼란스럽게 했던 용어는 무엇입니까?? 아래 댓글로 여러분의 생각을 공유해 주세요!
자주 묻는 질문 (FAQ)
3D 렌더링에 소요되는 시간?
이것이 고전이다 “끈의 길이는 얼마나 됩니까??” 질문. 렌더링은 몇 분의 1초에서 며칠까지 걸릴 수 있습니다.. 시간은 여러 요인에 따라 달라집니다.: 장면의 복잡성, 이미지의 해상도, 원하는 품질, 사용되는 렌더 엔진 (실시간 대. 오프라인), 컴퓨터 하드웨어의 성능.
3D 렌더링은 배우기 어렵나요??
명확한 학습 곡선이 있습니다., 하지만 지금은 이전보다 더 쉽게 접근할 수 있습니다.. 다음과 같은 프로그램의 기술적 복잡성을 마스터하면서 3DS Max 수년이 걸릴 수 있습니다, 현대의, D5 Render 또는 Twinmotion과 같은 사용자 친화적인 소프트웨어를 사용하면 초보자도 몇 시간 만에 아름다운 이미지를 만들 수 있습니다.. 좋은 구성과 같은 예술적 원리, 색 이론, 조명은 종종 소프트웨어 버튼보다 마스터하기가 더 어렵습니다..
CPU 렌더링보다 GPU 렌더링이 더 나은가요??
둘 다 확실히 아니다 “더 나은”—작업마다 다른 도구입니다.. GPU 렌더링 믿을 수 없을 만큼 빠르며 모든 실시간 애플리케이션의 엔진입니다.. CPU 렌더링 전통적으로 속도는 느리지만 더 큰 안정성으로 더 복잡한 장면과 대량의 데이터를 처리할 수 있습니다.. 많은 최신 오프라인 렌더러, V-Ray처럼, 이제 제안해 보세요 “잡종” 두 가지를 동시에 사용하는 모드.
3D 렌더링에는 어떤 컴퓨터가 필요합니까??
본격적인 3D 작업용, 강력한 컴퓨터는 필수입니다. 우선순위를 정해야 할 주요 구성요소는 다음과 같습니다.:
- CPU (프로세서): 코어와 스레드 수가 많은 프로세서 (AMD 라이젠처럼 9 또는 인텔 코어 i9) CPU 렌더링 및 전반적인 성능에 매우 중요합니다..
- GPU (그래픽 카드): 현대적인, NVIDIA의 강력한 그래픽 카드 (RTX 30 시리즈 또는 40 시리즈와 같은) 실시간 렌더링 및 GPU 가속에 필수적입니다..
- 숫양 (메모리): 32GB는 대부분의 작업에 좋은 시작점입니다.. 복잡한 전문적인 장면용, 64GB 또는 128GB를 권장합니다..
포토샵 같은 후반작업 소프트웨어를 배워야 하나요??
전적으로. 3D 소프트웨어에서 바로 나온 전문적인 렌더링은 거의 없습니다.. 다음과 같은 프로그램의 후반 작업 어도비 포토샵 중요한 마지막 단계입니다. 컬러 그레이딩에 사용됩니다., 대비 조정, 안개와 같은 대기 효과 추가, 2D 사람 삽입, 최종 렌더링을 달성하기 위해 다양한 렌더 패스를 합성합니다., 우아한, 예술적 이미지.
렌더팜이란 무엇인가요??
렌더팜은 대규모 컴퓨터 네트워크입니다. (컴퓨터 클러스터) 렌더링 요구 사항을 처리하기 위해 특별히 제작되었습니다.. 단일 컴퓨터에서 렌더링하는 데 몇 달이 걸리는 대규모 애니메이션이 있는 경우, 상업용 렌더팜으로 보낼 수 있습니다. 그들은 수백 대의 컴퓨터에 작업을 배포합니다., 수수료를 지불하면 단시간에 작업을 완료할 수 있습니다.. 촉박한 마감 기한을 지킬 수 있는 강력한 리소스입니다..




